Exklusive Tipps zur Differenzierung bzw. Anpassung der Spiele bekommst Du in meinen Communitys für Eltern und Fachpersonen.
Bewegungs/ Geräuschevariante von "Ich packe meinen Koffer".
Hier muss man sich die Geräusche und Bewegungen in der richtigen Reihenfolge merken und wiedergeben.
Es gibt 8 verschiedene Aktionen, die auf insgesamt 32 Karten dargestellt sind: (Zunge rausstrecken, auf den Tisch hauen, miauen, Pupsgeräusch machen, zwinkern, mit dem Fuß aufstampfen, in die Hände klatschen, pfeifen) die gut gemischt auf einen Stapel gelegt werden. Nun zieht man reihum eine Aktion. Natürlich muss man immer die Aktionen durchführen, die bereits auf dem Stapel liegen. Wer zuerst einen Fehler macht, bekommt eine Strafkarte.
Das Spiel funktioniert ähnlich zum bekannten „Dobble“ Prinzip: jeder Spieler hat einen Stapel Karten und muss diesen mit dem Ablagestapel in der Mitte abgleichen.
Hier geht es allerdings darum, Summen zu bilden: welche Früchte / Farben ergeben zusammen 10?
Das Spiel kommt in sich schon differenziert daher, es gibt eine Version „Fruit 5“ für die Vorschüler.
Klassisches Quartettspiel, allerdings mit Tiergeräuschen. Jedem wird zu Beginn ein Tier zugeordnet, mit dessen Geräusch er nun angesprochen wird. Um eine Karte zu bekommen, muss man dann das Geräusch des dort abgebildeten Tieres machen.
Beispiel: Spieler A möchte von Spieler B („Schlange“) ein Schwein. Dann wäre der Spielzug: „sssss“ (Schlangenzischen – Spieler B ansprechen), „grunzen“. Spieler B gibt, wenn er ein Schwein hat, dieses heraus oder antwortet mit einem Pupsgeräusch. Wer ein Quartett ergattert hat, legt es mit einem lauten „täteretää“ ab.
Familienspiel, an dem auch älterer Kinder Spaß haben.
Die Zwerge scheuen das Licht und dürfen sich nur im Schatten der Bäume bewegen. Das Licht sucht die Zwerge. Ein kooperatives Spiel mit echtem Feuer für kleine und größere Kinder.
Jeder bekommt einen Stapel Karten. Es gibt einen zusätzlichen Stapel mit Aufgabenkarten. Wenn die Bedingung erfüllt ist, ruft mal das Ergebnis (6 Igel, 6 ist größer als 5!). Großer Spaß hier: Glocke einsetzen (z.b. von Halli Galli, oder Buzzer). Der Gewinner bekommt den Stapel und schiebt ihn unter seinen eigenen. Die Runde geht weiter mit einer neuen Spielekarte.
Es gibt Karten mit Ziffern; Größer/ kleiner als eine Ziffer und Tiermenge <> Tiermenge.
Wimmelsuchbildspiel mit Tempo.
Das Wimmelbild ist aus Puzzleteilen zusammengesetzt, die beliebig miteinander kombinierbar sind – es ist also jedesmal etwas anders.
Es gilt, 300 Tiere zu suchen und der erste zu sein, der das Tier entdeckt.
In der Box sind die Spielkärtchen, die man nach und nach zieht. Alle können gleichzeitig spielen. Wer am Ende die meisten gefunden hat, hat gewonnen.
Das Spielprinzip ist eine Mischung aus Quartett (fehlende Karten erfragen) und Rommee (Karten aus- und anlegen).
Ziel: keine Karten mehr auf der Hand haben.
Jeder Spieler bekommt 8 Karten. Ein Spielzug besteht aus:
1) Nach einer Karte fragen: Hat der Mitspielende die Karten, händigt er sie aus; alternativ zieht der Fragende eine Karte vom Nachziehstapel
2) Auslegen/ Anlegen/ Joker tauschen
Mindestens 3 Karten einer Serie auf der Hand? Sie dürfen abgelegt werden. An diese Serie darf jeder passende Karten anlegen und Joker tauschen. Bei jedem Spielzug nennt man die 3 Verbeformen.
Taktisches Legespiel für 2-4 Personen, ab 8, Pausenspiel
64 Kärtchen mit grünen und roten Zwoggeln. Ziel: Es dürfen KEINE 3 Zwoggel derselben Farbe offen nebeneinander liegen - dann muss man einen Zwoggel nehmen. Wer 3 Zwoggel hat, ist raus.
Ein Spielzug: 2 Kärtchen umdrehen, 3 ziehen, ansehen und anlegen. Dabei kann man absichtliche Fallen stellen oder sich Schlupflöcher offenlassen
7 Polizisten liegen in einem Kreis in der Mitte – von einem Startpunkt aus muss man ein Ziel erreichen, welches über die gezogene Karte vorgegeben ist. Die Bewegung geht immer aus Sicht des Polizisten, die mal von vorne, mal von hinten abgebildet sind.
Es gibt 100 Plättchen mit den Zahlen von 1 bis 100. Diese werden verdeckt in die Mitte gelegt. Jeder Spieler bekommt 17 Plättchen, die er in einer Reihe vor sich hinlegt. Ziel ist es, eine aufsteigende Zahlenreihe zu haben und alle Platzhalter (umgedrehte Plättchen) durch passende Zahlen ersetzt zu haben.
Zu Beginn bekommt jeder Spieler 5 weitere Plättchen aus der Mitte, die er in seine Reihe möglichst geschickt einsortiert. Dann geht es los.
Ein Spielzug: Man zieht ein Plättchen, schaut es an und prüft, an welcher Stelle es einsortiert werden muss. Wenn ja, ersetzt man den entsprechenden Platzhalter. Man darf kein Plättchen anlegen, es muss IMMER gegen einen Platzhalter getauscht werden. Zahlen, die um 180 Grad gedreht gelesen werden können, dürfen beidseitig verwendet werden.
Kann man eine Zahl nicht anlegen, kommt diese offen in die Mitte. Wenn man einen Platzhalter verschieben möchte, darf man das als einen Spielzug tun (und in diesem Fall kein Plättchen aufnehmen). Wer zuerst 22 Zahlen in aufsteigender Reihenfolge offen vor sich liegen hat, hat gewonnen.
Tipp: die Zahlen lassen sich wunderbar für das 100er Feld verwenden! Oder umgekehrt: Mit dem klassischen 100er Brett von Montessori spielbar.